在游戏开发和发行领域,透明度一直被视为赢得玩家信任的关键。CD Projekt Red(简称CDPR)以其对项目进展的高度透明而闻名,无论是处于早期构思阶段还是接近完成的作品,公司都乐于与社区分享最新消息。然而,在即将到来的《巫师4》项目上,CDPR选择了一条截然不同的道路——更短、更集中的营销周期。这一变化不仅反映了公司在经历《赛博朋克2077》长周期营销后的反思,也体现了其对未来项目管理方式的新思考。

CDPR重申:《巫师4》将在快发售时才公布 会有一些小道消息

  在接受Eurogamer采访时,CDPR联席CEO Michał Nowakowski回顾了《赛博朋克2077》长达数年的营销历程。这款游戏自2013年首次公布CG预告以来,经历了多次高调亮相,包括2018年E3展会上发布的全新预告片,以及2019年E3展会上与好莱坞巨星基努·里维斯的同台演出。这些活动无疑吸引了全球范围内的极大关注,但最终游戏的实际发售却推迟到了一年半之后,给玩家带来了不小的失望。

  Nowakowski坦承,《赛博朋克2077》原本计划是在2019年6月启动正式营销活动并开放预购后的一年内发售。“老实说,我们并没有真正规划一个长达两年的营销周期,”他说,“但我仍然认为,一年的时间对于该款游戏的宣传活动来说是完全足够的。”这次经历教会了他们许多宝贵的经验,特别是关于何时公布确切发售日期的重要性。“现在我们认为有了更好的工具来确保这个日期的准确性,”他补充道,“而我们在规模较小的情况下通过《往日之影》证明了这一点。”

  基于这些教训,对于未来的项目如《巫师4》,CDPR决定将营销周期缩短至大约一年左右。这意味着从正式公布到实际发售之间的时间间隔将会大大减少。“对于一款新游戏,我们仍然预计会有稍长一些的宣传周期,但不会达到两年。”Nowakowski解释道,“我们希望只有在非常确定发售日期时才去公布,以避免再次出现类似的延期情况。”

  尽管完整的公告会离游戏发售更近一些,但这并不意味着粉丝们在整个过程中将无所事事。Nowakowski保证,玩家可以期待一些非正式的信息发布,例如概念艺术、视频素材等。“这并不是大规模的营销攻势,而是为了让玩家们保持兴趣和好奇心。”他说,“我们可以稍微提前开始进行这些内容的发布,逐步放出一些小道消息,让玩家和媒体能够拾取这些线索,试图弄清楚这次我们想表达的内容。”