自《最终幻想14》推出4.0版本“红莲之狂潮”以来,游戏开发团队一直在致力于简化职业系统。到了6.0版本“晓月之终途”,这种简化的趋势达到了顶峰,引发了玩家社区的广泛批评。最近,在接受PC Gamer采访时,《最终幻想14》首席战斗设计师中川诚贵坦率地承认了这一策略带来的问题,并分享了团队如何重新调整设计理念,以确保未来的更新更加平衡和有趣。

  简化过度导致的职业同质化

《最终幻想14》设计师承认:战斗简化做过头了

中川诚贵在采访中表示:“在(7.0)‘金曦之遗辉’之前,我们为了减少游戏中的挫败感而采取了一些措施,但这些措施可能有些过头了。” 他指出,团队试图通过简化操作来降低玩家的学习曲线和压力,然而这样做却无意间消除了某些原本能够提升游戏吸引力的障碍与挫折。“结果是,游戏变得不那么有趣了。”

  特别是在6.0版本期间,开发团队对职业机制进行了大幅度的简化,甚至否决了一些有趣的玩法提议,目的是避免近战玩家因无法攻击Boss的空闲时间而感到沮丧。“无论那些机制多么有趣,我们都选择删除它们。” 中川回忆道,“事后看来,我们应该更好地权衡想法的趣味性和玩家可能会遇到的挫败感,但我们当时的政策使得这样的创意很容易被忽视。”

  转向“趣味为主”的设计哲学

  意识到之前的策略可能导致了职业之间的同质化以及整体游戏体验的单调后,《最终幻想14》团队决定做出改变。“转向‘趣味为主’的设计哲学是一个大胆的选择,但它确实让‘金曦之遗辉’的副本比上一个大版本更受欢迎。” 中川说道。这一新的方针强调保留或引入那些能够让玩家感受到乐趣的元素,即使这意味着某些情况下玩家需要暂时停止输出去做其他事情。

《最终幻想14》设计师承认:战斗简化做过头了

  复盘经典副本的成功经验

  为了说明这种新方法的有效性,中川提到了3.0版本“苍穹之禁城”中的亚历山大副本。“那个副本充满了独特的机制,要求玩家中断他们的常规输出模式去做一些特别的事情,比如变成一只大猩猩。” 这种设计不仅增加了战斗的多样性,也让玩家在挑战过程中获得了更多层次的乐趣。“如果我们继续因为担心丢失DPS(每秒伤害输出)所带来的挫败感而拒绝类似的想法,我们的内容将逐渐失去多样性,所有Boss最终都会变得循规蹈矩。”

  平衡正统与创新的重要性

  尽管如此,中川也强调,并非所有的战斗都需要追求绝对的独特性。“有些战斗应该保持正统,而另一些则可以具有极大的创新性。” 他认为,正是这种对于不同类型战斗的区分和重视,促使了团队重新审视其内容设计策略。“我们需要找到一种方式,在维持一定标准的同时,也为玩家提供足够新颖且令人兴奋的体验。”