近日,Bethesda(B社)的总监陶德·霍华德(Todd Howard)在接受BAFTA(英国电影学院奖)频道采访时,坦诚地讨论了《星空》(Starfield)的设计过程中的一个重大失误。他承认,创造“数千颗星球”并没有为游戏带来实质性的增益,反而是他们在设计这款RPG时所犯的最大错误之一。

  《星空》设计初衷与实际体验的落差

陶德承认:给《星空》弄数千颗星球 是最大错误

《星空》的一大卖点便是其庞大的游戏世界,玩家可以在游戏中探索“数千颗星球”。在游戏发布前,B社反复强调这一点,试图以此吸引玩家的兴趣。然而,游戏发售后,许多玩家批评游戏世界虽然宏大,但却显得空洞乏味,多数星球给人一种“重复、重复、再重复”的感觉。 

  陶德·霍华德的反思

  在接受采访时,陶德·霍华德坦率地表示,《星空》是他所经历过的最难制作的游戏之一,主要原因在于打造这些星球本身就是一个巨大的挑战。“我们面临的最大挑战是如何生成这些星球?创造它们真的是个好主意吗?”霍华德问道,“也许在当时看来并非如此,但我们还是尽力实现了这一点……但最终带来了什么乐趣呢?”

陶德承认:给《星空》弄数千颗星球 是最大错误

陶德进一步解释道,让这些星球在游戏中发挥应有的作用不仅存在技术上的难题,还有设计上的挑战——即如何确保玩家在游戏中获得乐趣。“让其发挥作用存在技术挑战,但设计也存在挑战——即如何让每个人都玩得开心?”他说道。

  资源分配的反思

  此外,陶德·霍华德还强调,原本用于创造“数千颗星球”的资源,如果能够用在游戏的其他方面,可能会带来更好的效果。“我们投入了大量的时间和精力在这上面,但实际上,这些资源如果用来改善游戏的其他部分,可能会更有意义。”

  《星空》DLC“破碎空间”即将发布

  尽管《星空》在发布后遭遇了一些批评,但B社并没有停下脚步。《星空》的首款DLC“破碎空间”将于9月30日登陆Xbox Series X|S和PC平台,希望这款扩展内容能够为玩家带来更加丰富和有趣的体验。