一提到育碧游戏,许多玩家首先想到的就是那标志性的问号和遍布地图的兴趣点。然而,在即将推出的《星球大战:亡命之徒》中,育碧Massive工作室采取了一种不同的设计思路。创意总监Julian Gerighty在接受GamesIndustry的采访时,分享了一些关于游戏设计的理念,以及如何解决玩家对于育碧游戏系列如《孤岛惊魂》和《刺客信条》中普遍存在的疲劳感。

  Gerighty强调,育碧Massive有着不同于其他育碧工作室的独特DNA。在《星球大战:亡命之徒》中,玩家将体验到一种与以往育碧游戏截然不同的游戏流程。例如,当玩家首次登陆游戏中的星球Toshara时,他们不会立刻面对一堆任务列表或是收藏品的提示,这标志着一种全新的探索体验。

育碧:《星球大战:亡命之徒》初期不会出现大量兴趣点

育碧:《星球大战:亡命之徒》初期不会出现大量兴趣点

  Gerighty解释道:“游戏的主角Kay之前从未探索过银河系,因此她对这个世界并不熟悉。当玩家首次到达Toshara时,会获得一张地图,上面标示着山脉和其他地理特征,但要想获取更多细节,就需要亲自探索。”这意味着没有传统的高塔供玩家攀爬来解锁地图上的“战争迷雾”。取而代之的是,玩家可以通过多种方式来揭开未知区域的面纱,比如监听NPC之间的对话来发现新的任务和活动。

  此外,游戏中的星球充满了动态事件,如帝国军队逮捕平民、犯罪组织间的冲突等。这些事件每两到三分钟就会随机发生一次,玩家可以选择参与或者旁观。“我们不希望为了增加游戏规模而随意填充内容,”Gerighty说道,“我们更注重保持内容的紧凑性和多样性,始终确保玩家在游戏中体验到乐趣。”

  为了实现这一目标,《星球大战:亡命之徒》中的支线任务与主线任务一样丰富。整个游戏的完成时间,包括主线和支线任务,预计在50至60小时之间。每个任务都被精心设计,以确保它们不仅仅是简单的填充物,而是能为玩家带来有意义的体验。

育碧:《星球大战:亡命之徒》初期不会出现大量兴趣点

  育碧Massive在《星球大战:亡命之徒》中所做的尝试,不仅仅是为了打破传统模式,更是为了给玩家带来一种更加沉浸和紧凑的游戏体验。通过减少不必要的任务标记和过度指引,游戏鼓励玩家去探索和发现,而不是仅仅完成任务列表。这种设计理念有望让玩家在游戏过程中保持高度的投入感和新鲜感。

  总而言之,《星球大战:亡命之徒》不仅仅是一款新的星球大战游戏,它还是育碧Massive工作室对于如何创造一款既尊重原作又具备创新性的游戏的一次大胆尝试。随着游戏的逐步接近发布,玩家可以期待一个充满活力、富有深度且始终充满乐趣的游戏世界。