在游戏业界,Joe Tung 是一个备受瞩目的名字。这位曾担任《光环3》首席制作人、Bungie《光环:致远星》与《命运》执行制作人的行业巨擘,如今作为开发商 Theorycraft Games 的首席执行官及联合创始人,正引领着一场游戏行业的变革。在接受PC Gamer采访时,Tung分享了他对游戏产业未来的愿景,以及新作——一款类MOBA的大逃杀游戏《Supervive》如何挑战传统,拥抱“游戏即服务”(GaaS)模式。

  在Tung看来,传统的全价游戏模型迫使开发者作出一些“违背玩家最佳利益”的决定,尤其是在游戏发布初期。他指出,在过去,游戏公司往往将重心放在游戏发售前48小时内的销量最大化,而忽视了游戏长期发展的潜力与玩家持续的满意度。“游戏作为服务”的模式则不同,它鼓励开发者从长远角度思考,关注如何持续地提升游戏品质,使之与公司的长期目标相协调,从而创造更加健康、持久的游戏生态。

前《命运》制作人:实时服务比全价游戏对玩家更好

前《命运》制作人:实时服务比全价游戏对玩家更好

  Tung回忆起在Bungie时期,E3游戏展上的演示常常充斥着“虚假宣传”,那些令人激动的功能或特性往往无法在最终游戏中实现。这种现象并非个例,而是行业内的普遍做法,旨在吸引眼球,却牺牲了游戏的真实性和玩家的信任。他举例说,诸如《看门狗》和《圣歌》等游戏都曾有过类似的问题,其中展示的内容并未完全体现在最终版本中。

  然而,“游戏即服务”模式并非没有争议。许多玩家对这类游戏持保留态度,担心游戏会变成无休止的微交易陷阱,而非纯粹的游戏享受。尽管一些GaaS游戏如《堡垒之夜》、《英雄联盟》等拥有庞大的玩家群体,但长期来看,不少游戏在度过最初的热潮后,玩家数量会显著下降。游戏的持续更新和平衡调整,有时不仅未能留住玩家,反而引发诸多不满。

前《命运》制作人:实时服务比全价游戏对玩家更好

前《命运》制作人:实时服务比全价游戏对玩家更好

前《命运》制作人:实时服务比全价游戏对玩家更好

  面对这一现状,Tung认为问题的根源在于开发商的态度与决策。他坚信,通过真诚地与玩家沟通,专注于提供高质量的游戏体验,而非依赖于虚假宣传,GaaS模式能够实现其应有的价值。《Supervive》正是基于这一理念设计,旨在成为一款能够陪伴玩家数年乃至上万小时的游戏。

  预计在2024年底,这款融合了MOBA元素的大逃杀游戏将正式亮相。Tung及其团队希望通过《Supervive》证明,“游戏即服务”不仅是一种商业模式,更是一种能够促进游戏与玩家之间深度互动、共创美好游戏体验的创新方式。在游戏产业不断演变的今天,Tung和他的Theorycraft Games正以实际行动探索着游戏未来的新可能。