《死亡细胞》的开发团队Motion Twin再次踏上抢先体验之路,推出了他们的下一款精美Roguelike游戏《风中行者》。对于他们来说,根据玩家反馈进行调整是制作优秀游戏的关键因素。在最近的采访中,Motion Twin的开发者托马斯·瓦瑟尔和扬尼克·贝蒂埃分享了他们对抢先体验的看法以及玩家反馈对于游戏开发的重要性。

  玩家反馈的重要性

  在接受采访时,托马斯·瓦瑟尔表示,有一条贯穿始终的元素让工作室能够创造出热门游戏:“我认为是玩家给予我们反馈……玩家对于制作这样的游戏非常非常有帮助。”

  扬尼克·贝蒂埃进一步解释说,在《风中行者》于10月24日在Steam上正式开启抢先体验之前,团队就已经在听取反馈了。早在几个月前,就有200到300名玩家参与了封闭测试,更不用提在此之前从朋友和其他开发者那里收到的反馈。

《死亡细胞》开发商:抢先体验很有用但并非万能

“他们已经在很多方面、很多系统中塑造了这款游戏,甚至是一些小的、有趣的东西,让整体体验变得非常酷或令人难忘。”贝蒂埃继续说道,“从确定一些武器及其游戏手感,到商店或合作模式等系统的创意。他们已经对游戏产生了很大的影响,而当时只有200人参与,所以希望在15天后我们能有更多的玩家,没有压力。我不应该说那个词……最终,这是为了玩家。所以你需要知道他们的想法。”

  抢先体验的优劣

  虽然抢先体验对于Motion Twin的开发者来说至关重要,但他们并不一定会向其他团队推荐这种方法。“这取决于你想做的游戏。”瓦瑟尔说,“Roguelike轻量版的模式非常适合抢先体验,因为它基于可重玩价值,所以你可以循环玩,并且可以很容易地添加内容。我想说,如果要做一款叙事游戏,或者比如银河恶魔城类游戏,就有点困难了。”

  瓦瑟尔指出,在银河恶魔城类游戏中改变一些看似简单的东西,比如角色的动作组合,意味着你还需要“重新设计所有关卡”,因此开发者需要考虑他们的游戏类型是否能从在开发中期让玩家参与中受益。

  “是的,游戏系统越模块化,你能添加和移除的东西就越多——我们在这里放一个地区,在那里放两个,我们移除一个,把它放在最后。”贝蒂埃补充道,“所有这些都让游戏在更新过程中变得更加容易。当你有一些庞大的系统,并且需要保持不动才能让游戏正常运行时,那么是的,就会更难。也许也能行得通,但我们从未有过这样的经历。”

  结语

  《风中行者》在开启抢先体验后,将有更多玩家参与到游戏的测试与反馈环节中,这对于游戏的后续发展至关重要。Motion Twin团队深知玩家反馈的价值,并且已经在早期阶段就积极采纳了玩家的意见。随着更多玩家的加入,相信《风中行者》会在开发过程中不断优化,最终成为一款深受玩家喜爱的游戏。

  对于其他游戏开发者而言,《风中行者》的经验提供了一个有价值的参考案例。它表明,抢先体验不仅可以帮助团队更快地迭代游戏,还能让玩家感觉到自己的声音被听见,从而建立起更紧密的社区联系。希望《风中行者》能够通过这种方式,继续吸引更多的玩家,并在未来成为又一款成功的作品。