在音乐领域,“Sophomore Slump”(第二张专辑综合征)是指一些崭露头角的艺术家在他们的第二张专辑中难以复制首张专辑的成功。那么,这种现象是否也会出现在游戏行业呢?《死亡细胞》的开发者们在本月即将推出的下一款Roguelike游戏《风中行者》中,似乎确实感受到了这种压力的存在。

  开发者的感受

  在接受采访时,《死亡细胞》的制作方Motion Twin的托马斯·瓦瑟尔和扬尼克·贝蒂埃谈到了他们在制作《风中行者》时所面临的压力。这款游戏是一款精美的动作游戏,紧随在《死亡细胞》之后,后者被认为是史上最优秀、最成功的Roguelike游戏之一。

  “这很糟糕,但同时也非常非常酷。”瓦瑟尔说道,“因为当你想要做得更好时,就像是在追逐另一个目标。所以我认为我们需要这种压力才能在开发中取得成效,但当我们觉得压力太大难以承受时,我们就会想起我们正在做的事情。我们只是想做一款可以一起玩的游戏。”

《死亡细胞》厂商新作《风中行者》要承担初代名气压力

瓦瑟尔甚至将这种紧迫感比作是一名经验丰富的玩家在《魔兽世界》中冲锋地牢的感觉。“我们真的很想有这种冲锋的感觉。处在《死亡细胞》的阴影下很难。”

  新人的挑战

  这种压力不仅影响了原有的团队成员,也间接施加给了那些在《死亡细胞》取得轰动后加入Motion Twin的新成员。作为这样的一名新成员,贝蒂埃表示自己必须“达到那个水平”,因此“花了一年半的所有夜晚,用我在以前的经历中错过的知识来充实自己,因为我之前没有从事过这样的游戏。”

  “额外的压力就像有几百万玩家在等着看你会做什么,并且会与《死亡细胞》进行比较,所以你必须达到那个水平,才能给他们提供一些对他们有意义并且他们会认为有趣的东西。”贝蒂埃继续说道。

  幸运与机遇

  尽管要达到像《死亡细胞》这样成功的作品的高度会带来精神压力,但Motion Twin也承认,拥有这样的经济成功作为基础是非常“幸运”的。“并非所有独立游戏团队都有机会基于其他成功作品来开展工作,所以这是一个巨大的好处。”贝蒂埃说。

  《死亡细胞》的受欢迎程度意味着团队可以花数年时间专注于制作《风中行者》,而不必去承接外包工作或发布不符合“我们想要的质量水平”的游戏。这给了他们更多的时间和资源来打磨新作,以确保其能够满足玩家的期望。

  结语

  当《风中行者》于10月24日开启抢先体验时,玩家将有机会亲眼见证这些年来开发者们的工作成果。无论结果如何,Motion Twin的努力和诚意都已经显现出来,他们不仅在追求卓越,还在努力超越自我,为玩家带来新的惊喜。希望《风中行者》能够不负众望,成为又一款令人称赞的游戏佳作。