在正在进行的《Roblox》开发者大会的主题演讲中,首席执行官兼联合创始人David Baszucki公布了一个雄心勃勃的目标:每日活跃用户达到10亿,并且全球所有游戏内容收入的10%将发生在《Roblox》平台内。为了给这个目标提供一些背景信息,尽管各种估计有所不同,但联合国认为截至2022年11月全球人口刚刚超过80亿。

  目标与现实的差距

  尽管《Roblox》的用户基数已经非常庞大,目前拥有7950万每日活跃用户,但要达到10亿的日活用户数,似乎仍是一个遥远的梦想。Baszucki首先想要纠正的一个观点是,认为所有用户都是小孩子的观念。

  “在每天来到《Roblox》的7950万用户中,58%的人年龄在13岁或以上,”Baszucki说。他补充道,尽管这个统计数据已经很有说服力,但更值得关注的或许是18岁以上用户的百分比。Baszucki回顾了2006年与Eric Cassel创立《Roblox》时所受到的启发:“人类如何通过游戏建立联系?”这一问题至今仍然驱动着公司的发展。

  连接与游戏市场的规模

  Baszucki接着谈到了《Roblox》如何连接人们,并讨论了行业的规模以及那个引人注目的目标。“游戏市场非常庞大:有34亿人玩游戏,游戏行业每年产生超过1800亿美元的收入,”Baszucki说。“作为我们迈向每日10亿活跃用户的下一个垫脚石,我们分享一个雄心勃勃的目标:我们相信全球所有游戏内容收入的10%将流经《Roblox》生态系统,并在我们的《Roblox》社区内进行分配。”

  在迈向这一目标的过程中,Baszucki认为《Roblox》将达到约3亿的日活用户。其中大约80%的人将来到《Roblox》一起玩游戏,其余的人则是来购物、消费娱乐、学习或只是相互交流。

  新功能与战略举措

  《Roblox》在开发者大会上宣布了一系列新功能,这些功能旨在大幅提升用户数量。首先是“派对”功能,它允许《Roblox》的朋友们组队、交流并在各种体验(平台对其所托管的游戏的称呼)中移动,语音聊天仅限于13岁及以上的用户。“派对”还将自动确保朋友们匹配到同一个服务器上,并且将在今年年底全面推出。

  另一个重要的推动力是音乐。《Roblox》推出了一项“正在播放”的功能,允许平台上的用户找到流行和热门歌曲以及任何相关的体验。此外,《Roblox》还计划在2025年推出“音乐排行榜”。

《Roblox》公司首席执行官宣布目标日活用户10亿

  为了进一步推动音乐在平台上的普及,《Roblox》与音乐发行服务DistroKid合作,使艺术家更容易正式将他们的音乐上传到《Roblox》,同时也让创作者能够使用这些曲目。Baszucki表示这是“我们愿景的一部分”,即《Roblox》成为“一个有机和沉浸式音乐发现的目的地”。

  创作者经济的变革

  《Roblox》还宣布了创作者经济的一些变革。符合条件的创作者现在将能够在体验中销售商品,该功能将于2025年初推出,第一个商业合作伙伴是Shopify。此外,创作者将能够以“实际货币价值”为他们的体验定价(收入分成:根据价格点在50%至70%之间),还有一个价格优化工具可以帮助创作者判断最佳价格点。

  随后,《Roblox》将推出区域定价建议,并允许创作者根据地区调整价格,这显然是为了建立“一个更具全球包容性和可访问性的虚拟经济”。

  文化渗透力与安全问题

  《Roblox》现在具有很强的文化渗透力,例如,英国广播公司通过《Roblox》向英国年轻人解释英国大选。但随着规模的增长,其商业行为和对年轻用户的平台安全性也受到了更多的审查。《Roblox》工作室负责人Stefano Corazzini否认该公司及其收入分成模式是当代版的“童工劳动”,他反驳说“我们为世界上任何地方的人提供了获得工作的能力”。

  尽管围绕《Roblox》未来的更广泛背景中,收入分成和安全问题尤其感觉会持续存在,但至少对于《Roblox》来说,基本上还是一如既往地做生意。而且生意非常非常好。

  结语

  通过以上这些详细的介绍,我们可以看到,《Roblox》的雄心壮志不仅体现在用户数量上,还表现在其对创作者经济的支持和音乐领域的拓展。尽管10亿日活用户的目标看似遥不可及,但《Roblox》已经在朝着这一目标迈进,并采取了一系列措施来增强用户体验和扩大平台影响力。希望这篇分析能够帮助大家更好地理解《Roblox》的发展战略及其面临的挑战。

  详细步骤总结:

  目标与现实的差距:

  《Roblox》目前拥有7950万每日活跃用户。

  目标是达到10亿日活用户。

  连接与游戏市场的规模:

  游戏市场有34亿玩家,年收入超过1800亿美元。

  《Roblox》目标是全球游戏内容收入的10%流经其平台。

  新功能与战略举措:

  “派对”功能:组队、交流、移动。

  音乐功能:发现流行歌曲,推出音乐排行榜。

  与DistroKid合作,艺术家上传音乐。

  创作者经济的变革:

  销售商品功能,与Shopify合作。

  区域定价建议,收入分成50%-70%。

  文化渗透力与安全问题:

  英国广播公司通过《Roblox》解释大选。

  安全问题与收入分成模式受到审查。

  通过这些步骤,我们不仅能够理解《Roblox》的宏伟目标及其背后的战略,还能认识到平台在实现这些目标过程中面临的挑战。希望这篇分析能够帮助大家更好地理解《Roblox》的发展现状,并对其未来有所期待。