游戏行业的困境与挑战:从股东至上的短期思维到长期价值的追求
游戏行业正面临前所未有的艰难时期,裁员和工作室关闭的消息频出。这种现象不仅让从业者感到沮丧,也让许多业内人士站出来发声,批评当前以季度利润为中心的商业模式。拉瑞安首席执行官斯文·温克在去年12月登上TGA舞台时公开指责了这一现象,他说:“我一生都在和发行商作斗争,而且我不断看到同样的错误一次又一次地发生。一切总是围绕着季度利润。唯一重要的东西就是数字。”他的言论引起了广泛共鸣,揭示了一个更深层次的问题——即游戏产业如何平衡短期财务目标与长期创意价值之间的矛盾。
Rebellion首席执行官杰森·金斯利也在上周的一次采访中表达了类似的观点。他指出,虽然Rebellion在一定程度上能够避免这些问题,因为它是一家自我出资并自行承担质量保证、设计和营销等工作的私营公司,但这并不意味着他们对整个行业的困境视而不见。“这一现象贯穿于各个行业,”金斯利说,“但我知道,我的很多同行时不时会对一些人感到沮丧,这些人可能是非常优秀的管理者,但却并非电脑游戏领域的专家。”
金斯利提到了一个令人震惊的例子:“有一些外部制作人会说,‘听着,你们只需要减少游戏中的bug,这样制作速度就能更快。’而所有人都只能回应,‘是啊,你说得对。我们真不应该决定在游戏里搞1500个bug。’”这不仅是对开发者专业性的误解,也反映了某些管理层缺乏对游戏开发过程的基本理解。金斯利认为,所有创意产业——无论是电影还是电视——都会受到那些追求快速成果的人的影响,这些人的决策往往忽视了内容质量和用户体验的重要性。
Rebellion之所以能够在一定程度上免受这些问题的影响,是因为它作为一家私营公司无需迎合投资者董事会的要求。金斯利进一步解释道:“在某些方面,你可以说一些大公司——这可能有点有争议——但你可以说这些大公司高层的业务并不是制作游戏……他们的业务是管理股东的看法,从而让股价上涨。所以制作游戏在某种程度上成了次要结果。”这种观点揭示了大型公司在追求短期利益时可能忽略的内容创作本质,以及由此带来的负面影响。
所谓的“糟烂化”,指的是数字产品和服务不再响应客户的需求,而是开始迎合股东的心血来潮,实施对用户不友好的功能和政策。这些政策短期内能让股市迅速上涨,但从长远来看最终会导致业务流失。当曾经有用的服务被掩埋在一堆对取悦股东有用但对用户而言用途存疑的人工智能功能之下,或者当我们喜爱的工作室因未达到天文数字般的销售目标而被大幅削减规模时,“糟烂化”已经成为用户愤怒的普遍对象。