《上古卷轴5:天际》即将发售,距离发售只有短短几周时间了。然而,在游戏即将面世的关键时刻,前贝塞斯达制作人杰夫·加德纳与设计师们却在游戏平衡性问题上产生了分歧。这使得本身也拥有多年创意和设计经验的加德纳决定亲自来处理这件事。

  游戏平衡性的争议

前制作人在《上古卷轴5》发售前几周介入重新做平衡

“当时我和设计师们为此争论了一番。”加德纳回忆道,“他们想通过数据和模拟来解决问题。但我觉得,‘可玩家会做出一些操作,比如后退然后快速连击两下’。”设计师们的方案是运行AI模拟程序,让一个NPC和一个怪物对战,如果在十多次模拟中,模拟的玩家胜率超过50%,他们就认为游戏是平衡的。然而,加德纳对此并不认同:“他们没有后退操作。AI只会做出有限的几种动作。”

  本质上就是:AI的行为和人类玩家不同。它只是一味地攻击。因此,《天际》这款游戏只会让那些忽略了很多基本战斗机制的玩家觉得游戏是平衡的。而加德纳此前在《上古卷轴4:湮没》中就已经见过类似的情况。

  从《湮没》到《天际》的经验积累

  “所以在《湮没》里,克蓝费尔就带来了这样的问题,它们会让玩家陷入一种叫做‘眩晕锁定’的状态,这对玩家来说是最让人沮丧的事情。”加德纳解释道,“但当AI陷入眩晕锁定状态时,它的应对方式和玩家的应对方式是不同的。所以在《天际》中,我介入其中,我用各种不同的角色类型来玩这款游戏,然后对游戏中的生物、武器等内容进行调整。”

  就在游戏发售前,加德纳花了两周时间做这件事,他坦言当时的心情非常复杂:“嗯,希望这样做能有好的效果。”他对自己的能力充满信心,但也深知这项任务的重要性及其潜在的风险。

  赢得尊重的背后

  加德纳觉得自己能够承担这项重任的原因在于“他在(设计师们)那里已经赢得了尊重”。作为一名拥有多年创意和设计经验的专业人士,他在团队中树立了良好的声誉,这也为他的干预提供了必要的支持。“但并不是所有的制作人都有设计背景,所以也不会深入到这些细节问题中。”加德纳指出,“有很多制作人不会这样做,可能也有很多制作人不应该这样做。我不是要批评我的同行制作人。