龙腾世纪:影幛守护者失败背后:实时服务与单机游戏的碰撞
在近日举行的EA 2025财年第三季度会议上,EA总裁Andrew Wilson指出,《龙腾世纪:影幛守护者》的失利主要归因于缺乏实时服务内容。这一言论不仅让不少粉丝感到震惊,也引发了前《龙腾世纪》系列创意总监Mike Laidlaw的强烈回应。此次争议不仅揭示了游戏行业内部对于实时服务模式的不同看法,也反映了玩家群体对不同类型游戏体验的期望差异。
实时服务模式的兴起与挑战
近年来,随着互联网技术的发展和玩家需求的变化,实时服务(Live Service)模式逐渐成为游戏行业的主流趋势之一。这种模式通过持续更新内容、推出新活动以及提供在线多人互动功能,旨在延长游戏生命周期并增加用户粘性。然而,并非所有类型的游戏都适合采用实时服务模式,尤其是在那些以叙事驱动为核心的单人游戏领域。
Andrew Wilson认为,《龙腾世纪:影幛守护者》之所以未能达到预期效果,正是因为缺少了实时服务元素。他指出,在当今竞争激烈的市场环境下,单纯依赖一次性购买的传统单机游戏难以维持长期的成功。为了吸引更多玩家并保持其兴趣,加入实时服务内容显得尤为重要。
前开发者的声音:捍卫单机游戏的价值
针对Wilson的观点,前《龙腾世纪》系列创意总监Mike Laidlaw在社交平台Bluesky上发表了自己的看法。Laidlaw自初代《龙腾世纪》便参与制作,并担任了《龙腾世纪:影幛守护者》的总监,直到游戏发售后离开BioWare。他对Wilson的言论进行了有力回击:“听着,我并不是一个喜欢当CEO的人,但如果有人对我说‘这个成功的单人游戏IP成功的关键是让它成为纯粹的多人游戏。不,并不是制作衍生产品:从根本上改变人们对游戏核心内容的喜爱’,我可能会辞去那份工作去做别的什么。”
Laidlaw的言论表达了他对实时服务模式应用于《龙腾世纪》这样的经典单机游戏IP上的担忧。他认为,将原本以故事为核心的游戏强行转变为强调多人互动的实时服务型游戏,实际上是在破坏玩家对这款游戏最根本的喜爱。此外,他还调侃道:“当然,只是自言自语,谁会傻到要求这样的事情?……两次。”这句话显然指向了之前BioWare推出的实时服务型游戏《圣歌》,该游戏由于种种原因并未取得理想的成绩。
玩家与市场的反应
从玩家的角度来看,许多人支持Laidlaw的观点,认为《龙腾世纪》系列之所以受到广泛欢迎,正是因为它所提供的深刻剧情和丰富的角色塑造。如果为了迎合市场趋势而牺牲这些核心价值,无疑会让许多忠实粉丝感到失望。事实上,《龙腾世纪:影幛守护者》在开发过程中确实一度尝试转型为实时服务型游戏,但最终还是回归到了更加传统的单机游戏形式。