保罗·塞奇创立Ruckus Games,探讨3A游戏开发中的创意困境与新作展望
离开Gearbox的保罗·塞奇(Paul Sage),曾担任《无主之地3》的创意总监,如今已成立自己的工作室——Ruckus Games,并正在开发一款以20世纪80年代美国中心地带为背景的合作射击游戏。近日,他在接受外媒“GamesRadar+”采访时,不仅分享了新项目的初步信息,还深入探讨了他对当前3A游戏开发的一些见解。
新工作室与新作展望
保罗·塞奇在采访中透露,Ruckus Games正在开发的新作将聚焦于20世纪80年代美国中心地带的独特氛围,旨在通过合作射击游戏的形式,带领玩家重温那个时代的文化、音乐和时尚。这款作品不仅是对过去的致敬,也是对合作游戏体验的一次全新探索。塞奇希望通过这款游戏,能够打破传统框架,带来更加自由和创新的游戏机制,让玩家感受到不同于以往的合作乐趣。
对3A游戏开发的看法
作为一名经验丰富的游戏开发者,保罗·塞奇对3A游戏开发过程中的一些现象表达了深刻的看法。他认为,当一个工作室过于沉迷于玩家对大型系列游戏的期望时,“就无法按照从事该游戏的创意人员想要的方向前进”。这种现象导致的结果是:“你会开始回到以前的机制,然后再引入新的机制”,这使得游戏失去了创新的动力,逐渐陷入重复和冗余之中。
他进一步解释说,在特许经营开发过程中,这种情况非常普遍。“我不能提及具体的机制,但这种事情确实令人沮丧。”塞奇指出,当一些大型特许经营运作时,那些不直接参与创作过程的人往往会解释创作过程是如何进行的,这可能导致决策偏离创作者的初衷,影响最终产品的质量。
创意与商业之间的平衡
除了机制上的重复,保罗·塞奇还提到了高层管理在项目开发中的作用。有时,高层会担心打断正在开发的功能,将它们放在焦点小组面前评估,甚至取消尚未准备好展示的令人兴奋的新功能。“这是出于好意,但有时候,如果你正在开发一个功能,你不希望人们看到它,因为他们看到的不是全貌。”
他用自己童年时期母亲画画的经历来类比这一情况:“我记得小时候,我妈妈曾经画画,如果你在中途看一幅画,它看起来很糟糕。她会说‘等那幅画出来吧’。所以你想在合适的时间完成这些评估,但你会有人感到紧张,因为涉及大笔资金。所以他们会说‘我们现在就把它放在用户组面前’,你会觉得‘这还没准备好让大家看到,现在他们只能看到一半的画面。’”
这种过早的评估往往会导致开发者被迫调整或放弃原本有潜力的新功能,从而影响游戏的整体体验。塞奇强调,创意人员需要更多的时间和空间来完善他们的想法,确保每个新功能都能以最佳状态呈现给玩家。
结语
保罗·塞奇创立Ruckus Games并开发新作的过程,反映了他对3A游戏开发中某些问题的深刻反思。他希望通过自己的新工作室,能够在创意与商业之间找到更好的平衡点,避免过度依赖既有机制,鼓励更多的创新尝试。对于玩家来说,这也意味着未来可能会有更多的惊喜和新鲜感等待着他们。让我们共同期待Ruckus Games带来的这款以20世纪80年代为背景的合作射击游戏,以及它所带来的独特游戏体验。